Die Zeiten, in denen Lehrer*innen nur mit Papier, Bleistift und Kreide ausgestattet in die Bildungsoffensive gehen konnten, sind längst vorbei. Immer mehr digitale Tools und Plattformen; steigende Komplexität und eine immer größere digitale Distanz zwischen Lehrenden und Lernenden: die Digitalisierung in der Schule ist manchmal eine Überforderung, und das nicht nur im Pandemiefall. Projekte wie StreamIT! versuchen diese Distanz zu minimieren und neue Räume der Begegnung zu schaffen, indem sie kinder- und jugendrelevante Themen aus dem Gaming-Bereich in partizipative, zugängliche Unterrichtskonzepte gießen. Durch unsere Interviews mit zehn Lehrer*innen, die an österreichischen Schulen (Volksschule, Mittelschule und HAK) tätig sind, konnten wir verschiedene Herausforderungen herausarbeiten, um ihre Expertise früh im Prozess zu berücksichtigen und um das Projekt bestmöglich an die realen Umstände des schulischen Alltags anzupassen.
Da ist zunächst einmal die Frage nach der digitalen Infrastruktur. Selbst im Mikrokosmos unserer Partnerschulen variiert die technische Ausstattung immens – von der Stärke des Wifi bis zur Anzahl der verfügbaren Geräte. Ähnlich verhält es sich mit den digitalen Plattformen – die Nutzung diverser Plattformen erleichtert zwar die Kommunikation in der Pandemie, kann aber auch schnell erdrückend werden, wenn es zu viele sind. Soft- und Hardware, sofern vorhanden, müssen permanent gewartet und aktualisiert werden, ganz zu schweigen von der Notwendigkeit einer kontinuierlichen Schulung für Lehrer*innen, die nicht gleich digital versiert sind. Die bloße Verfügbarkeit von Geräten und Tools scheint keine Garantie dafür zu sein, dass sie auch genutzt werden. Dies führt dazu, dass ein breites Spektrum an technischen Voraussetzungen und Fertigkeiten bei der Planung unseres Unterrichtskonzepts bedacht werden muss, um den Zugang zu neuen digitalen Landschaften zu erleichtern.
Die unterschiedlichen Voraussetzungen müssen nicht nur in Bezug auf die digitale Infrastruktur berücksichtigt werden. Die Schüler*innen unterscheiden sich nicht nur hinsichtlich ihrer mitgebrachten digitalen Fähigkeiten und ihrer Fertigkeiten mit digitalen Werkzeugen, sondern auch hinsichtlich ihres unterschiedlichen Begeisterungsgrades für Spiele oder Technik. Aspekte wie Alter, Geschlecht und die Lebensrealitäten in der Stadt oder auf dem Land führen zu unterschiedlichen Interessen, die es zu berücksichtigen gilt, ohne jedoch Ungleichheiten und Stereotypen (zum Beispiel geschlechtsspezifische Zuschreibungen) zu reproduzieren. Dazu bedarf es vielfältiger und inklusiver Unterrichtskonzepte und -werkzeuge, die in unterschiedlichen Kontexten realistisch anwendbar und ansprechend sind.
Nicht zuletzt hören wir aus den Interviews die Warnung, dass Zeitstress (insbesondere in Abschlussklassen oder in bestimmten Fächern) berücksichtigt werden muss. Neue Unterrichtskonzepte finden nicht im luftleeren Raum statt, sondern fügen sich in einen Kontext ein, in dem der Stoff nicht liegen bleiben kann und die Lehrer*innen sich mit „Zigtausend anderen Themen“ beschäftigen müssen. Eine durchdachte und realistische Zeitplanung erscheint daher unerlässlich, um weder die Lehrer*innen noch die Schüler*innen zu überfordern und um einen Rahmen zu schaffen, in dem spielerisches Lernen möglich ist und keine zusätzliche Belastung darstellt. Umso dankbarer sind wir den Lehrer*innen an unseren Partnerschulen, die sich die Zeit genommen haben, mit uns darüber nachzudenken, wie wir das Projekt nachhaltig durchführen können und dabei nicht an der Realität der Schulen vorbeigehen; aber auch wie wir gemeinsam “Highlight-Stunden” für die SchülerInnen gestalten können. In Worten eines Lehrers: “Wenn du an deine Schulzeit zurückdenkst, an was kannst du dich da gut erinnern? So lässige Projekte oder? […] Solche Projekte bleiben einfach trotzdem in Erinnerung. Auch wenn ich mir vielleicht nicht immer die fachlichen Fähigkeiten dabei behalte, aber sicher irgendeine Erinnerung daran und es sensibilisert auch in dem Thema.” Das StreamIT! setzt es sich zum Ziel, trotz, oder auch gerade wegen, dieser genannten Hürden ein spannendes Konzept für Lernende und Lehrende in vielen verschiedenen Settings zu erarbeiten.
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